Alexander Klein
Universität Konstanz
Workshops
11:40 Uhr
Der Workshop beleuchtete die Potenziale von Künstlicher Intelligenz und Gamification in der Hochschullehre und zeigte Möglichkeiten auf, wie durch die Verbindung beider Ansätze innovative, motivierende Lernumgebungen entstehen können. Dabei wurden sowohl praktische Beispiele als auch aktuelle Forschungsergebnisse vorgestellt, ergänzt um einen Ausblick auf künftige Entwicklungen im adaptiven Lernen und Learning Analytics.
Gamification zeigt laut Forschung nachweisliche Wirksamkeit – schon ein einfacher, spielerischer Einstieg in ein Thema (zum Beispiel durch unverbindliche Quizformate) erleichtert Teilnehmerinnen und Teilnehmern den Zugang zum Kurs. Je nach Ausprägung und Integrationstiefe lässt sich der Lerneffekt zusätzlich steigern. Allerdings ist die Implementierung mit Aufwand verbunden, was vor allem bei der individuellen Gestaltung von Kursen und beim Nachbau komplexer Szenarien sichtbar wird. Externe Tools wie H5P können als flexible Ergänzung zu bestehenden Lernmanagementsystemen genutzt werden, wobei ihre Integration und technische Umsetzung eigene Herausforderungen mit sich bringt.
Bereits heute arbeiten adaptive Lernsysteme mit KI-Elementen, etwa für personalisiertes Feedback und gezielte Unterstützung von Lernenden. Diese Systeme helfen nicht nur Lehrenden, den Lernfortschritt transparenter zu machen und ihre Arbeit zu erleichtern, sie verschaffen Lernenden außerdem schneller Klarheit über den eigenen Stand und geben individuelle Impulse zur Weiterentwicklung. Ein Ausblick auf internationale Entwicklungen zeigt, dass Learning Analytics und adaptive Lernumgebungen in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen werden – das Thema kommt "verstärkt auf uns zu". Die Herausforderungen reichen dabei von der technischen Machbarkeit und den Lizenzierungsfragen bis zu datenschutzrechtlichen Anforderungen und der Akzeptanz im Hochschulumfeld.
Anhand verschiedener Beispiele, wie der Integration von Badges in ILIAS und eigens programmierter virtueller Exkursionen, diskutierte der Workshop Möglichkeiten und Grenzen der Gamification in der Lehre. Insbesondere fehlende Benutzerfreundlichkeit und das Finden von Anleitungen und Tutorials stellen Hürden dar. Vor der breiten Einführung neuer gamifizierter Szenarien sei ein gründlicher Praxistest unerlässlich. Teilnehmerinnen und Teilnehmer berichteten von positiven Erfahrungen beim Einsatz spielerischer Elemente, wiesen aber auch auf die Notwendigkeit technischer und didaktischer Unterstützung für Lehrende hin.
Tags: Gamification, Künstliche Intelligenz, adaptives Lernen, Learning Analytics, Hochschullehre, Lehrinnovation, Motivation, Datenschutz, Lernmanagementsysteme, H5P, Badges, Praxisbeispiele